Пока читатели гадают, чего же в Larrabee будет больше - графического решения или специализированного ускорителя, представители Intel пытаются внести ясность в этот острый вопрос. Как сообщает сайт Information Week, на прошлой неделе представители Intel рассказали публике, что Larrabee будет первым процессором, способным обеспечить быстродействие свыше одного терафлопса. Другими словами, Intel признаёт, что Larrabee будет "процессором", а его производительность превысит один триллион операций с плавающей запятой в секунду. Джастин Раттнер (Justin Rattner), главный технолог Intel, сообщил присутствующим на прошедшем в среду мероприятии, что анонс Larrabee намечен на 2010 год, но появиться этот продукт может уже в 2009 году. Чтобы облегчить труд программистов по оптимизации кода под многоядерные решения, коим является и Larrabee, компания Intel подготовит расширения для языков C+ и C++, которые войдут в состав модели программирования Ct. Как и обещалось, программистам достаточно будет уметь писать приложения для одноядерных процессоров, всю оптимизацию под многопоточность будет выполнять компилятор. Intel собирается распространять Ct по принципу "открытого кода". Что касается сфер применения многоядерных процессоров класса Tera-Scale, к которым относится и Larrabee, то Intel пока продемонстрировала два примера. В частности, такие процессоры могут заниматься анализом видеоизображений. Например, автоматически выбирать самые интересные моменты футбольного матча из имеющейся видеозаписи. Чтобы заниматься полноценным анализом видеозаписей с распознаванием активности, процессоры Intel должны иметь 64 ядра, как сообщают разработчики. Найдут применение процессоры Larrabee и в компьютерных играх: они позволят создавать трёхмерные изображения методом трассировки лучей (ray tracing) в реальном времени. Для этого потребуются колоссальные вычислительные ресурсы, и терафлопсовый потенциал Larrabee здесь будет востребован. Любители игр получат доступ к более реалистичной графике. Процессоры типа Larrabee смогут экономить электроэнергию путём автоматического отключения невостребованной части ядер - процессор будет сам оценивать нагрузку, и использовать только те аппаратные ресурсы, которые необходимы и достаточны для решения конкретной задачи. Таким образом, мы в очередной раз можем убедиться, что проект Larrabee непосредственного отношения к дискретной графике не имеет, но позволит изменить представления пользователей о реалистичности изображений в играх, а заодно и решить некоторые другие задачи, сегодня возлагаемые на центральные процессоры.
|